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Stateside:如果你可以同时拥有 F2P 和 Premium,为什么还要在二者之间做出选择呢?

时间:2025-02-11   访问量:1070

移动行业是时候开始像孩子一样思考了。具体来说,就是 App Store 的儿童版块。

游戏市场需要接受免费游戏只是一种商业模式,而不是唯一的商业模式。游戏是时候同时推出付费和免费版本了。

这个想法部分源自我与 Robomodo 总裁兼联合创始人 Josh Tsui 共进午餐时的一次谈话,Josh Tsui 曾就职于 Midway Games 和其他几家芝加哥工作室。

Tsui 是一位父亲,他告诉我,他和孩子们更喜欢没有广告或应用内购买的应用程序。这样,他的孩子就不会被任何弹出窗口打扰,而且弹出窗口也不会打扰他。更重要的是,他愿意花钱购买提供这种体验的应用程序,这当然让每个人都很高兴

统计数据显示,Tsui 并不是唯一一个有这种想法的人。你只需要看一下儿童应用最畅销榜单,就会发现其中既有付费应用,也有免费应用,尽管付费应用的价格各不相同,但大多数都在 0.99 美元以上。

我们目前看到的是 App Store 上的一个小而健康的子市场。吸引想要免费内容的人的应用程序运行良好,吸引那些宁愿付费的人的应用程序也运行良好。天平是平衡的。

免费游戏陷阱

Stateside:如果你可以同时拥有 F2P 和 Premium,为什么还要在二者之间做出选择呢?

总体最畅销游戏排行榜上并不存在这种平衡,因为免费游戏已经占满了整个排行榜。

付费游戏通常只会在发布后不久短暂出现在畅销榜上,而大多数留在榜单上的游戏都是免费游戏。不幸的是,这意味着发行商和开发商很容易陷入“所有成功的东西都是免费游戏,所以我们必须发布免费游戏!”的陷阱。

这种想法很合理,但只说对了一半。为什么免费游戏必须以牺牲优质体验为代价呢?我是这样认为的:如果能以最少的努力实现这一点,为什么不发布不同版本的游戏,既能吸引那些愿意预先为内容付费的玩家,又能吸引那些喜欢免费体验的玩家呢?

当然,只有部分游戏可以成功。《糖果粉碎传奇》等游戏或许可以制作成付费游戏,但它缺乏核心吸引力,不足以证明付费发行是合理的。还有很多游戏明确围绕免费经济模式构建,因此,无论从财务角度还是游戏玩法角度来看,发行采用不同经济模式的版本都毫无意义。

尽管如此,这并没有改变这样一个事实:许多游戏,尤其是那些对核心/传统玩家有吸引力的游戏,都可以通过这种混合模式蓬勃发展。这些游戏通常来自传统游戏领域,而不是许多免费游戏蓬勃发展的游戏类型,例如模拟游戏。

游戏规则改变者

《特技摩托:前线》是一款符合要求的游戏。这款游戏会让核心玩家立刻反感,因为它使用的能量系统等策略,而游戏玩法并不是为他们量身设计的。

它仍然是一个有深度和挑战性的游戏:它只是做了很多工作来确保那些想要在移动设备上体验《特技》的核心玩家只能获得低于标准的体验,方法是不让他们随时随地无限制地玩游戏,并且让努力获取必要货币成为体验中不可避免的一部分。

如果 Ubisoft 推出免费版之外的《特技摩托:前线》版本,专门为核心玩家设计,结果会怎样?定价为 4.99 美元、6.99 美元,甚至 9.99 美元,然后取消能量系统和升级等待计时器。增加获得的金币数量,让玩家能够以更快的速度升级,减少磨合时间。简而言之:让游戏完全没有应用内购买。

让它成为一款适合那些想要获得优质体验并且愿意为之付出金钱的人们的游戏,但同时也保留免费版本。

虽然对付费游戏的渴望与儿童应用程序一样,但这并不是幼稚的。没有 IAP 的付费游戏可以提供更好的体验,而这种体验理所当然地需要预先付费。一些人对“完整体验”的渴望与其他人对允许他们边玩边付费的游戏的渴望一样合理。

问题在于,开发商和发行商将免费与付费之间的选择视为非此即彼的选择,而事实并非如此。“免费还是付费”的答案有时应该是“两者皆可!”。

当然,这种策略以前也曾尝试过,但效果并不理想。Bombcats 因其“老式模式”而受到关注,该模式禁用了 IAP,但通过复杂的解锁方法。Table Top Racing 刚刚在亚马逊应用商店发布了“游戏玩家版”,但距离首次发布已过去了数月,下载量已达数百万次。

从这个角度来看:将游戏分为免费版和付费版的开发者选择从渴望花钱的各种玩家那里赚钱。因此,如果一款游戏可以付费,为什么不通过同时面向免费版和免费版拥护者提供该游戏来覆盖所有基础并吸引更多受众呢?您知道这很有意义。

芝加哥的卡特·多森 (Carter Dotson) 是 148Apps.com 的资深作家,该网站于 2012 年被 PocketGamer.biz 出版商 Steel Media 收购。

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